待到游戏机“解禁”时 |
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当谈及游戏机解禁和即将到来的国行Xbox上市,“冰封十三年”的说法颇受欢迎。这个算法以2000年七部委禁令为起点,终点是2013年上海自贸区成立游戏机的合法性得到承认。十三年论在游戏圈被广泛认同,但也存在另外一种说法:2004年PS2入华受挫作为开始,2014年国行Xbox上市作为解冻的终点,正好构成一个“十年轮回”。笔者更倾向于十年轮回,并不单是为了工整,而是由于这个轮回里的确包含了许许多多意义非凡的起始和终结。
举例来说,十年前第一届ChinaJoy召开,当时国行PS2仅有屈指可数的3款中文游戏,十年后的第十二届ChinaJoy上,Xbox One首次亮相就有十余款游戏试玩,甚至包括简体中文版的《看门狗》;十年前是文化部和版署围绕游戏审批权的明争暗斗浮出水面之时,十年后版署和广电总局合并为一家,许多审批流程被逐步简化甚至下放给省市一级的文化主管部门;十年前等待着国行PS2的是退市和事业部解散,十年后Xbox国行发售日已经近在咫尺。
2014年7月30日国行Xbox One发布会上,Xbox事业部中国区总经理谢恩伟用“等了太久”来形容主机玩家们对国行的期待。这个在外人看来略有些自夸嫌疑的说法,让包括笔者在内的许多在场的人感同身受,毕竟,游戏机解禁这件事在绝大部分从业者眼里不比国足世界杯出线容易,而更难的恐怕还在后面——把整个游戏机入华的历史看作一次副本开荒的话,现在可能刚到BOSS房间门口。
从零开始的市场 充满未知的开荒
中国大陆过去并不存在真正意义上的游戏机市场,更不要说什么健全的市场,大部分工作都要从零做起。曾经阻碍正规市场形成的最大障碍,当年文化部领军的七部委的《意见》已不复存在,生产经营的合法化,意味着价值规律可以在供求、价格和竞争中发挥更多作用,这是一个健全市场运作的基础。当然,本身处在政府重重监管之下的文化产业,不大可能像欧美日本那样真正市场化,这个后面再说。
提起供求似乎并不需要太多担忧,尽管常年被水货和盗版淹没,大陆游戏机市场的规模很难被准确统计,但追踪产品流向的方法还是有大把,各种研究也证明市场潜力巨大。多年以前索尼曾估算大陆正版游戏市场规模与香港台湾相当,以中国可统计的玩家基数来看,这可以说是个相当保守的估计。如今,更大的需求还来自尚未被完全开发的家庭客厅娱乐市场。能够提供独特游戏和多媒体视听体验的微软和索尼在这一领域具备丰富的经验,游戏机禁令解除的东风令他们比过去有了更多发挥智慧的空间,这些优势是国内跟风而至的电视盒子类产品无法比拟的。
游戏机市场开放后,作为健全市场外在表现形式的价格也开始体现影响力,Xbox One国行从最初的线上预热到最终的定价公布都反映出价值规律的作用。国行Xbox One的硬件定价高于许多玩家的预期,但实体游戏和线上服务的基础定价比海外低30-50%,从长远来看有着积极的意义。游戏机这种娱乐形式依赖持续投资来不断获得新鲜体验,考虑到中国用户缺乏实体游戏付费习惯,较低的付费门槛显现出微软的深谋远虑。
当涉及到B2B的范畴,微软与百视通和中国电信的合作能为Xbox One在华业务的展开带来更多优势。微软主管硬件和设计部门的副总裁尤瑟夫·梅赫迪,在提到国行入市准备时曾表示,微软希望与合作伙伴一起创造适合于中国的独特商业模式,甚至有可能把Xbox One捆绑电视、宽带或其他增值服务后以“免费”的形式售出,这种因地制宜的策略令微软有更多机会走进那些缺少游戏机经验的普通用户的客厅。
最后说到健全市场必不可少的竞争,游戏机不仅要面对来自其他娱乐形式,比如网游、页游、手游的竞争,还要面对水货、盗版乃至山寨的威胁,同为主机制造商的微软和索尼,二者之间的竞争也不可避免。可以肯定的是,市场越大竞争也越激烈,而在中国这个尚未开拓的市场里,可能还埋伏着其他未知的对手。对此微软方面的态度显得比较从容,他们认为竞争不是现阶段的必要紧急工作,Xbox业务中国区总经理谢恩伟曾对笔者强调,眼下微软更关注“怎样把好的产品第一时间带给用户”,因为“只要市场做大了,机遇自然会很多。”
相似的入华方式 截然不同的战略
微软和索尼各自在内容和服务方面都有着不可替代的独特性,这是游戏机解禁后国内跟风而至的电视盒子们所不具备的优势,但作为外企他们的弱势也显而易见,首当其冲就是对中国市场天生的水土不服,索尼当年在大陆推进国行PS2时就吃了不少这方面的亏,此时有着深厚人脉以及政府公关经验的本土合作伙伴就显得至关重要了。
微软和索尼分别选择了与百视通和上海东方明珠在自贸区成立合资公司,但真正要抱的是两家企业身后的大腿,在影视广播和新闻出版领域实力雄厚同时具备政府背景的上海文化广播影视集团(以下上海文广)。索尼电脑娱乐中国战略部的添田武人部长曾把这种情况比做“两个儿子一个妈”,既然都是亲儿子,家长自然不好厚此薄彼,一家可以做的事情另外一家也必然可以,实质上给予了微软和索尼在华业务的展开以一定程度上的对等条件。
虽然大腿一样粗,但微软和索尼在大陆游戏机业务推进上所采取的策略却截然不同。索尼由于经历过PS2时代国行受挫的切肤之痛,又有PS3时期“曲线救国”失败的前车之鉴,在游戏机解禁东风吹来后显得格外谨慎,除了5月份宣布与东方明珠成立合资公司外,对涉及业务实质内容的问题一概闭口不提,ChinaJoy期间的CGDC上,对游戏业务的说明也仅停留在PS4介绍阶段,与媒体的接触更是被控制在最低限度内,既不愿意被忽视也不希望被过度关注。另一方面,由于合资公司尚在组建中,索尼在中国地区没有实质性的业务开展,大部分工作由索尼电脑娱乐台湾和香港方面主导,今年ChinaJoy出展也不例外。微软率先发布国行Xbox后,索尼给大众的印象依旧是“无动于衷”,一位多年与厂商打交道的同行开玩笑说,索尼如今放任微软走在前面,其实是让别人替自己“排雷”。
与索尼相比,微软在中国可以说是一路高歌猛进,从去年9月拿到自贸区第一家注册资格,到今年初线上平台的高调推广,再到ChinaJoy上声势浩大的发布会,甚至还专门挑选合资公司成立一周年的9月23日推出国行。不只是宣传上的高调,Xbox入华的速度之快也出乎许多人的意料之外,甚至比微软自己制定的时间表还要快。主管硬件和设计部门的高级副总裁尤瑟夫曾透露,国行主机最初的发售计划是2015年中旬,因为上海文广方面的坚持被提前了半年多,这个时间点与港台和日本基本同步,令微软赢得了在华业务的先机。虽然与另外几个成熟的亚洲市场相比,刚刚开放的大陆游戏机市场规模有限,但考虑到水货的存在,早发售的好处还是比晚发售多。
是放眼未来还是关注现在
要在中国开展游戏业务,不是推出一台主机那么简单,微软十分清楚本土化的内容和服务的重要性。发布国行Xbox One数月前,微软已经开始与国内开发商进行接触,完美世界和蜗牛游戏这种较早开始布局海外市场的企业最早做出了回应,到ChinaJoy开幕时已经有13家本土游戏公司在宣布加入Xbox阵营同时公开了各自正在筹备移植和开发的产品,其中大部分是在线角色扮演或在线多人竞技类型,这也是在中国被证明广受欢迎的两个游戏类型。
与已经十分成熟且有着深厚游戏机文化基础的欧美市场不同,中国大陆具备主机游戏开发经验和资质的企业凤毛麟角,熟悉PC网游和移动端游戏的开发商却数不胜数,为了扩大Xbox在华第三方阵营,微软在各种场合努力强调Xbox One对PC游戏开发者的友好,甚至干脆把那些已经在PC上推出的高质量作品直接移植给Xbox One。同时,微软也在大陆积极推进支持中小团队和独立开发者的ID@Xbox项目,提供技术和资金上的支持,比如签订开发协议低价或免费获得开发套件等,尽可能把那些未来有潜力的团队和产品揽到自己旗下。Xbox中国区总经理谢恩伟透露,微软在这方面的投资将超过上亿人民币。尽管就现阶段来说,真正够格的团队和产品还少的可怜,特别是在知识产权保护不力山寨侵权盛行的大环境下,创造性和产品质量很少得到重视,但以长远的眼光来看,微软的策略有助于大陆游戏开发者整体素质的提高以及整个市场正规化进程的加快。
上述做法并非微软独家,早在PS2时代索尼就为国行主机规划过类似的发展策略——铺设硬件,提供平台,引进海外游戏的同时,推出本土玩家喜爱的在线游戏,通过实体游戏销售和与本地开发商的运营分成来共同盈利。遗憾的是,当时无论硬件本身还是大环境条件都有欠缺,加上后来入华受挫的影响,PS2出师未捷身先死。到了PS3时代,索尼又尝试借道教育进入中国市场,为开设有游戏相关课程的大专院校提供硬件和培训,试探政府对游戏机的态度并寻找新的契机,但这种“曲线救国”方式在缺乏政策支持的情况下,最终也未能取得理想的效果。
在游戏机禁令解除的当下,索尼是否会重拾当年未尽的事业,继续推进PS4的本土化?就现阶段来看这种可能性很低,最主要的原因或许来自统筹整个亚洲业务的索尼电脑娱乐日本和亚洲(以下SCEJA),该部门的前身SCE亚洲,对各地本土化内容的重视程度就不高,将海外产品繁体中文化后推出是其基本的业务模式。现在尚不清楚索尼在大陆的合资公司具体组织构架如何,但来自SCEJA的影响无疑将依旧巨大,最直观的体现或许就是对索尼在港台成功经验的复制。引进高质量的海外大作无疑是吸引PS4核心用户的最好策略,但考虑到大陆市场的现实情况,港台市场的模式要在大陆取得成功并不容易,因为某种程度上内容解禁比主机解禁难度更高。
解禁的蜜糖与审批的毒药
蜜糖和毒药的比喻过去经常被拿来形容文化产业的监管机制。就如前文提到的,中国的文化产业并非真正意义上的自由市场,国情使得文化产品在具备商品属性前,必须首先承担宣扬主旋律的责任,政府主管部门则围绕这一宗旨对文化产品的内容和表现形式进行管理,既要满足人民群众的精神文化需求,也要保证和谐稳定的社会舆论导向;既要给糖,也得喂药。因此,描写非主旋律的电视剧不能上黄金档,宣传资本主义价值观的海外大片有引进限额,电视电影如此,游戏也不例外。
另一方面,中国特别重视文化产品对青少年施加的影响,大众无时无刻不在担心暴力色情等成人话题把孩子们教坏,“很黄很暴力”的日本动漫产品自不必说,连《喜羊羊与灰太狼》这种内容极度低龄化的国产动画也经常成为官方媒体口诛笔伐的对象。但中国又缺乏行之有效的内容分级和与之相配套的审核制度,因为要建立这样一套制度实际上是不可能的,你无法在允许手撕鬼子的同时禁止类似的残忍描写在其他题材的作品中出现,所以最好的标准就是没有标准,只要列出禁止的事项,剩下的由管理者根据需要判断。
不同于电影电视,游戏机由于其本身的海外背景,在其平台上运行的绝大部分内容和服务也都来自于海外,能够通过正规审批渠道引进多少海外产品,直接决定了主机本身所提供内容的质量和数量,主管部门对相关政策执行的力度,也间接影响了硬件制造商对运行跨区游戏是否添加限制(即锁区)的决定。在这个问题上,已经发布了国行上市时间表的微软表示将不负众望把海外大作带入中国,尚处在观望之中的索尼暂时只能在精神上对“不锁区”表示支持。
微软对引进游戏过审表现出的信心十足绝非盲目乐观,高层在接受采访时反复强调政府主管部门对游戏审批持前所未有的“开放态度”,背景是自贸区框架下游戏审批流程的大幅简化,以及审批权下放给上海市文广影视局的事实。微软与百视通的合资公司能第一个拿到自贸区挂牌许可,背后是上海市政府的大力支持,从自贸区文化产品审批部门的角度来看,把糖发给政府重点扶持的企业顺理成章。《看门狗》在很多方面都很像GTA,这种在过去“大逆不道”的游戏也能出现在ChinaJoy上,被外界看作是审批尺度松动的最有力证据。
但其成立的大前提是,喂药的只有一家。
实际情况是,对境外电子出版物拥有审批权的新闻出版和广电总局(以下总局)手里也有药。总局副局长孙寿山在今年ChinaJoy的开幕演讲末尾特意强调,游戏机所使用的内置和实体游戏的审批适用现行的电子出版物管理办法,其实是为了以正视听,告诉外界“总局说了算”。虽然本周国务院发文正式取消了对“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物的审批”,但就目前看来其象征意义远大于实际意义,或许未来国内外出版机构合作在大陆发行游戏会成为海外游戏入华的新路,但对国行游戏机来说有点儿远水解不了近渴的感觉。
结语
在谈及游戏审批时,知情人曾不止一次向笔者提到两个政府主管部门在对待同样一款产品时截然不同的态度,其中一个希望大力推进的事业另一个却不以为然。个中缘由无法言明,前车之鉴却历历在目,今天游戏机所面对的困局,仿佛当年围绕网游市场管理权的那场神仙打架的缩影,游戏机要在中国迎来真正意义上的解禁,还有很长的路要走。
国行主机上市意义非凡,特别是对那些曾经低头做杂志抬头盼天亮的人来说,但正是由于经历过黑暗时刻,才更加理解默默坚持的可贵,懂得每一个选择背后的艰辛。虽然还在蹒跚,但我们总算开始向前了,真正解禁的日子,相信也不再遥远。
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